Jump to content
GIGN Forum

Mapping Faq


vincister
 Share

Recommended Posts

Šis tā kā būtu Mapping FAQ, lai nerastos lieki jautājumi. Protams šis saraksts ne tuvu nav pilnīgs, bet tiks papildināts un uzlabots, ja konkrēti jautājumi, etc. par FAQ tad posto te

STANDARTA JAUTĀJUMI

-------------------------------------------------

Q: Kā es varu kaut ko uztaisīt ar Hammer editor?

A: Ej un izlasi pamācības

Q: Kā es varu pārtaisīt *.rmf / *.map par *.bsp?

A: Ej un izlasi pamācības

Q: Kapēc kad uztaisu karti nevaru pakustēties?

A: Spawns atrodas daļēji vai pilnīgi kādā brushā, parasti zemē -> Pacel uz augšu!

Q: Ieeju spēlē, bet starp kartēm nav manas, kapēc?

A: Pārliecinies vai kompilējot nebija erroru un pārliecinies vai konfigurācijā ir norādīts pareizais cstrike\maps\ folderis. Kā arī tavas kartes nosaukums nedrīkst saturēt atstarpes.

Q: Uztaisu karti, bet ieejot spēlē, kartē nav ēnas

A: FULLBRIGHT, tas tādēļ ka nokompilēts bez RAD, parasti tādēļ ka kartē ir LEAK un RAD netiek palaists.

Q: Uztaisu karti, bet ieejot spēlē viss ir tumšs

A: Neesi ielicis apgaismojumu (gaismas, sauli)

Q: Man ir Errors kompilējot, bet nezinu kāds/nezinu kā izlabot

A: Izlasi šeit standarta errorus! Ja nav risinājuma tad taisi topiku ar savu problēmu un iekopē *.log failu.

Q: Gribu de_dust(vai kādu citu) karti "nedaudz pamainīt", "uzlabot" kā to izdarīt?

A: Nevajag! Nevienam nepatiks + tas ir liels čakars = nav jēgas! Ja tiešām gribi, tad pats izdomāsi kā!

Q: Nevaru pagriezt objektus/gribu pagriezt precīzi

A: Izlasi šo topiku

Q: Kā mainīt grid izmēru? ("pataisīt lielākas vai mazākas rūtiņas" ? random noob)

A: Ar [ un ] jā ar pogām uz klaviatūras uz kurām attēlots "[" un "]"!!!

Q: Man ir 1 skats, gribu 4 (vai otrādi).

A: Slikti esi lasījis pamācības, te un te ir rakstīts.

Q: 3D skatā nevaru iezīmēt virsmas, iezīmēt objektus. Ir ATI videokarte.

A: Display properties -> Settings -> Advanced -> Troubleshoot un Hardware acceleretion uzliec uz None.

STANDARTA ERRORI

-------------------------------------------------

E: Bad Surface Extents

S: Pārāk izstiepta textūra (texture scale pārāk liels) samazinam un nav errors. teorētiski arī ja pārāk mazs texture scale, bet prakstiski neviens neliek tik mazu scale, lai rastos šis errors.

Visos citos gadijumos ja ir šis errors, tad 'check for problems' tas uzrādās kā 'texture axis perpendicular to face' un tad tur to var izlabot.

E: Exceeded MAX_PATCHES

S: Pārāk daudz virsmu, neredzamām virsmām liec "NULL" textūru, neliec "skybox" lai izsargātos no LEAK, bet izlabo LEAK'us un liec pareizi debesis! dažviet var likt texture scale lielāku e.g. nevis 1 bet 2 (ja tas der dizainā)

Vēl pastāv iespeja laist RAD ar parametru '-sparse'

E: ReadSurfs (line xxx): xxx > g_numplanes vai max_map_planes

S: Ļoti iespējams ka kompilējot pa jaunu šis errors vairs nerādīsies, ja turpina rādīties tad vaina atkal ir pārāk daudz virsmas, pārāk daudz brush vai pārāk sarežģīti brush. Netaisi sarežģītus brushus (e.g. taisi vienkāršus bet vizuālo efektu panāc ar pareizu textūru). Centies netaisīt neko sarežģītu, hl dzinis ir vienkāršības draugs tapēc kartēm jābūt vienkāršām un tai pat laikā labām.

E: Portal file xxxxxx does not exist....

S: Iespējami daudz cēloņi. Dažreiz vienkārši pārstartē Hammer, ja neizdodas tad mēģinam Token too large risinājumus. Ja vēl neizdodas, tad pārliekam compile tools.

E: Token too large

S: Pārāk daudz wad (too many wads); pārāk garš filename/path; atstarpes filename/path.

E: Too many wads

S: Hammerā ielādēti vairāk kā 8 wad dažreiz tāds var gadīties.

E: MAX_MAP_MIPTEX vai ReadSurfs (line ReadSurfs: 990 > numtexinfo

S: Pārsniegts textūru atmiņas limits, var labot nometot nevajadzīgās textūras, apvienojot vienādās etc.

Bet var arī kompilēt ar CSG parametru "-texdata" un norādi apjomu kilobaitos(defaultā ir 4096 jeb 4 Mb) var uzrubīt cik vien grib, bet rēķinies ka tiem kas spēlē "Software mode" neies ja būs vairāk par 4Mb un neies visiem tiem kam videokartes atmiņa būs mazāka par tevis norādīto textūru atmiņu.

E: Lightmap for Texture aaatrigger too large [11x32=352 luxels]; cannot exceed 324.

S: Bojāts *.rmf *.map vai visticamāk *.bsp, mēģinam kompilēt pa jaunu. AAATRIGGER textūrai ir speciāls lightstyle, lai RAD to ignorētu. Ja AAATRIGGER iziet cauri RAD, tad kaut kas nav labi varbūt pat pats hlrad.exe ir bojāts

W: Warning: No entities exist in hull #, no filling performed for this hull

S: Kartē nav neviena point-entity (e.g. player_start) vai arī kādi entity ir ārpus kartes. Tāpat var būt nenoslēgta karte, teiksim bez griestiem. Var atsaukties arī uz erroru too many wads. Var arī būt tā ka *.map fails ir bojāts un vajag manuāli "Export to .MAP"

W:Warning: Too many direct light styles on a face (###)

S: Parasti izraisa daudzas gaismas kuras izslēdzamas pa vienai, ko darīt:

1. aizvākt kādas no gaismām, kurām ir dažādi name/FX Effect parametri.

2. Mainīt gaismu custom appearance, lai neatšķirtos. Noņemt name

3. RAD -coring 0.2 dažreiz tiek lietos, lai slēdzamas gaismas izskatītos labāk, diemžēl tas pastiprina arī šo efektu.

E: WARNING: Unable to load xxxxx\.wad

S: Nepareizi norādīts wad nosaukums/atrašanās vieta. Iespējams ka wad ir bojāts. Šī kļūda mēdz gadīties arī vecā labā "too many wads" dēļ vai pat kļūdains brush/texturēšana.

TERMINI

-------------------------------------------------

AAATRIGGER - Speciāla textūra, kura spēlē nav redzama izmanto uz brush entity, lai būtu ērtāk.

batch files - Kompilēšanas metode, kas pēc iespējas izmanto CPU un RAM. Par šo metodi meklējiet pamācības citur.

Brush - Jeb Solid, 3D objekts kartē - klucis, iespējamas daudz dažādas formas. Visas kartes taisa no daudziem brush'iem. Tas ir tas ko var ar Block Tool uztaisīt

Brush Entity - Objekts kas veic kādu funkciju, spēlē var būt redzams, piem. ūdens, bet var būt arī neredzams piem. pirkšanas zona. Brush'i kurus pārvērš ar Tie to Entity

*.bsp - Half-Life karšu formāts, kuru iegūst karti kompilējot tikai šāds formāts der spēlēšanai, bet vairs nav atverams ar Hammer

BSP - Otrā no četrām kompilēšanas programmām, kura pārbauda vai nav LEAK un sagatavo *.pt1 failu lai notodu to VIS

bounding box - norāda player modeļa ārmalu, paredzēts saskaršanās efektam, lai nevarētu iet cauri sienām. Līdzīgs brush'a Clip plane nejaukt ar Hit Boxes, kuras norāda kur nāk damage.

Carve - Hammer editor tūlis, kurš sagriež citus brush tā, lai iezīmētais brush izietu tiem cauri. Nelieto šo tūli, tas ir nūbīgs ievedums. Pro mapperi taisa paši, kluci pa klucim

CLIP - Speciāla textūra, kas padara brush necaurejamu, bet cauršaujamu. Izmanto lai veidotu neredzamus brush e.g. kuri aizliedz playeram uzlekt uz jumta.

clip plane jeb clip node - speciāla plakne, kura tiek piesaistīta dažāda veida brush'iem, lai tiem nevarētu iziet cauri. Šo plakņu skaits ir ierobežots, tādēļ mēdz ap vairākiem mazākiem objektiem izveidot CLIP brush, tātējādi samazinot šo plakņu skaitu.

Compile jeb compiling - Kompilēšana - kartes pārveidošana no Hammer'am saprotama formāta uz spēles formātu. Izdzenot cauri četrām kompilēšanas programmām.

CSG - Pirmā no četrām kompilēšanas programmām kura paņem informāciju no *.map faila, pārbauda vai nav problēmas ar brush, virsmām, vai textūras ir kārtībā, apkopo informāciju par WAD un izveido *.pt0

Decal - Bilde kas līdzīgi kā spēlē spray-tag tiek uzklāta uz virsmas, ar vienu atšķirību - šie jau kartē ir iebūvēti

Decompile - *.bsp atspiešana *.map formātā, diezgan bēdīgi izdodās zūd daudz brushi. Dekompilētas kartes nedrīkst saukt par savām, tā tiek uzskatīta par zādzību!

Epoly - Viena virsma vai viens modeļa aspekts. Pārāk daudz epoly var izraisīt lagus.

Error - Kļūda, skat. standarta jautājumus.

Face - Virsma Solid objektam, katrai virsmai var būt sava textūra, pat ja tās ir vienam solid'am. Normāli taisnstūra paralēlskaldnim ir 6 virsmas.

fps - Frames per second (kadri sekundē), mērvienība ko pazīst visi geimeri, jo lielāka jo labāk

*.fgd - Texta fails kurā ir informācija hammeram saprotamā formātā par visiem entity, to parametriem, flagiem. *.fgd fails nekādi neietekmē spēli, spēlē nebūs jaunas funkcijas, pat ja *.fgd failā tādas ir.

Flag - Norādijums entitijam, kura varianti ir jā vai nē (programmēšanas TRUE/FALSE variants)

FULLBRIGHT - Kartē visas textūras ir gaišas, nav ēnu. Tas notiek ja netiek kompilēts ar RAD vai ja ir LEAK.

Grid - Rūtiņu tīkls kas atvieglo objektu novietošanu, ja ir ieslēgts snap-to-grid. Grid izmērs maināms no 1 līdz 512, ieteicams izmantot grid no 16 - 64

hollow - Tūlis Hammerā kas izveido brush ar tukšu vidu. Jēdzīgst tikai taisnstūra paralēlskaldņu apstrādei. Nav ieteicams lietot. Pro mapperi taisa paši, kluci pa klucim.

leaf - trijstūrveida laukums/ķīlis kartē ko izmanto VIS lai izrēķinātu caurredzamos portālus, citiem vārdiem to ko tu redzēsi un ko nē, lai spēle zinātu kurā brīdī renderēt kurus poligonus.

LEAK - Caurums kartē uz "nevēlamo" ārpusi, neļauj karti pilnīgi nokompilēt

Lights.rad - Texta fails kas satur informāciju par to kuras textūras izstaros gaismu (textured lightning)

*.log - log fails kurā saglabāta kompilēšanas informācija (tā pati ko redzi kompilējot)

Model - Modelis, 3D veidojums, Half-Life modeļu formātam izmanto *.mdl paplašinājumu. Modeļi neveido wpoly, bet daudz epoly

Origin Brush - Brush ar kuram ir ORIGIN textūra, paredzēts rotējošiem objektiem, lai norādītu asi ap kuru griezties

Point Entity - Objekts kas veic kādu funkciju, spēlē nav redzams. Dažos gadijumos redz vai dzird tikai efektu ko tas dod - piem. gaisma vai skaņa no radio. Tie ko uztaisa ar Entity Tool

Prefab - Mazs RMF fails kurā ir kāds gatavs objekts ko izmantot un pievienot savam projektam. Piemēram gatavs krēsls, kuru var stumt vai gatava muca kura uzsprāgst ja sašauj. Prefabu bibliotekām izmanto *.ol paplašinājumu, kuros iekšā būtībā ir daudz *.rmf. Internetā varam nokačāt *.rmf vai *.map prefabus.

r_speeds - atjaunošanās jeb pārzīmēšanās ātrums, galvenokārt izmanto wpoly skaita noteikšanai, bet ietver vēl daudz citus faktorus

RAD - Pēdējā no četrām kopilēšanas programmām, izmanto VIS sniegto informāciju un izrēķina katrai virsmai apgaismojumu, lai spēlei tas nebūtu jārēķina. RAD paņem ļoti daudz laika, kā arī izmanto daudz RAM un CPU.

*.rmf - Rich Map Format, Hammer editor failu formāts kartēm. To var saukt - tad kad karte ir projekta stadijā

scale - koeficients textūras izmēram uz virsmas, rēķinot pret oriģinālo izmēru (būtībā mērogs)

Solid - Skat. Brush

SKY - Speciāla textūra, norāda ka caur to varēs redzēt debesis

Spawn - Spēles sākšanas vieta (entity: info_player_start un info_player_deathmatch)

Sprite - attēls, divās dimensijās var būt animēts, var būt arī nekustīgs. Izmanto liesmām, dažādām lietām kuras no visām pusēm izskatās vienādi etc. Sprites izraisa nelielu fps samazināšanos.

Textūra - Krāsains attēls tiek izmantots virsmu vizuālajam izskatam - piemēram zemei piešķir asfalta textūru, mājas sienai ķieģeļu etc. Textūras half-life glabā *.wad failos. Ir parastas textūras, ir parastas textūras, animētas textūras, un speciālas textūras e.g. SKY, HINT, CLIP, !water, scroll, etc.

texture light - kādai textūrai lights.rad failā norādīts ka tā izstaro gaismu, šī ir pro metode gaismošanā, iztiek bez point entity(light)

texture lock - īpaša poga Hammerā, trešā poga tūlbārā skaitot no beigām. Kad tā ir ieslēgta, tad brush pārvietojot textūras ir relatīvas pret pašu brush un textūras uz virsmām paliek tādās pašas, ja izslēgts tad textūras ir absolūtas un pārvietojot brush, textūras uz tā virsmām pārbīdīsies.

Unit - Mērvienība gan spēlē, gan Hammer editor'ā. Piemēram standarta durvis ir 64 unit platas

VHE - Saīsinājums Valve Hammer Editor - programma karšu taisīšanai

VIS - trešā no četrām kompilēšanas programmām, izrēķina leafs un nodod informāciju RAD. Ieteicams izmantot VIS ar parametru '-full'

visgroups - elementu grupēšana hammerā, nav nekādas saistības ar VIS, kā arī pastāv tikai *.rmf formātā, *.map formātā tādas lietas nav.

*.wad - Half-Life textūru arhīvs, tajā atrodas textūras half-life saprotamā formātā, līdzīgi kā zipā salikti faili

Wally - Programma WAD failu veidošanai un rediģēšanai, var veidot pats savas textūras no bildēm, salikt wad failā un izmantot savā kartē. Paredzēta vēl citām spēlēm bez Half-Life

world - apzīmē visu kartes telpu. otra nozīme ir vienkāršie brush, kuri nav entity

worldspawn - entity kuru varam editot caur map->map properties. tur norāda kartes nosaukumu, skyname etc.

wpoly - plakans daudzstūris, nepieciešams lai attēlotu brushes, to textūru. visi brush ir sadalīti šādos daudzsūros, pat brush entity. wpoly skaits ir ļoti svarīgs, jo sākot no 1000 uz augšu karte bremzēs.

ZHLT - Saīsinājums Zoner's Half-Life tools - 4 programmas kas paredzētas lai kompilētu karti

-------------------------------------------------

vincister ? 2007-2009

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...